オリジナルの呼び出し画面を作る

オリジナルの呼び出し画面を作る

呼び出したい画面をスクリプトでデザインした後、そのシナリオを呼び出します。
※メッセージの表示、ボタン表示とimageの配置が理解できていることが前提です。

[call]で呼び出す

基本
呼び出したい画面が作られたシナリオ(scenarioフォルダ直下)……my_tell.ks
呼び出しす方法…… [call storage=my_tell.ks]
戻る方法…… returnで自動的に直前のシナリオに戻ります。 
工夫と注意する点
  • callで起きたことは継続されます。 育成画面のホームで決まった画面等で使用するのが良いでしょう。
  • 元の画面の状態に戻るスクリプトが必要です。
普段ゲーム内で使用しているmessage0は使用せず、message1の使用すると楽かもしれません。
  • my_tell.ksから元の画面に戻るボタンを使用する場合、[return]を通るようにします。
例 戻るボタンからlabelのbackに飛び、labelのbackの下に[return]を配置します。
  • ボタンを使用せず勝手に戻る場合でもmy_tell.ksのシナリオ最後に[return]が必要です。
([clearstack]でreturnを使わない荒技あります)
場合によっては、それjump でもいいんじゃない? と気づく時もある。繰り返し使いたいシナリオのときに便利です。

[button]属性のrole="sleepgame"か[sleepgame]で呼び出す

sleepgame。 それは夢の中で起きた出来事みたいなもの。

基本
呼び出したい画面が作られたシナリオ(scenarioフォルダ直下)……my_tell.ks
呼び出しす方法【1】…… [button role="sleepgame" name="btn" x="10" y="11" graphic="button_img.png" storage="my_tell.ks" visible=true]
呼び出す方法【2】…… [sleepgam storage="my_tell.ks"]
戻る方法…… [awakegame]で自動的に直前のシナリオに戻ります。

"工夫と注意する点''
-呼び出す前の状態が保存されます。 戻るときには復元されます。
  • sleepgameを行う前の一時変数は分岐に使用できない。普通のf.変数は利用できます。make.ksを通ってロードしているイメージと思いねぇ。
  • sleepgame中のf.変数操作は[awakegame]後も引き継がれます。
  • 戻る際にmake.ksの中を通ります。 余計なスクリプトが書いてある場合は(呼び出し前のシナリオに分岐フラグを立ててmask.ksで)スルーするように工夫して下さい。
  • 再度sleepgame を使う場合、awakegamで元に通るか[breakgame]で保存情報を破棄しなければ使えません。必ず夢から目覚めること。
  • [sleepgame next=false ] みたいに書くと[awakegame]で戻ってきた時、自動で次の命令に行くのを抑止できます。
-呼び出し前の画面状態が引き継ぎされ、呼び出し後は引き継がない。
例・キャラや効果imageが表示されているときに[sleepgame]を行うとキャラの表示等が続く。
呼び出しシナリオの中にfreelayerなどで削除するようにする。→戻るときの物語には影響しない。
状況によっては、スキップ、カメラ操作、filterについてはリセットする。



ボタンのrole属性はclearfixしないと消えません

  • 最終更新:2020-08-04 19:36:48

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